大体こんな感じ。が!blender2.65現在、該当の項にキーを打てないバグやら仕様なので
今後の展開次第じゃ無駄な何かというシロモノ
何か
2013年1月6日日曜日
2012年10月16日火曜日
スポットライトの余剰分を削る
スポットライト的な物を作ろうと、スポットライトを配置した時
その発生源の鋭さに恐怖し、心肺停止!なんて事ありませんか?
そんな事が無いように、その余剰分を削る的な有耶無耶↓を作ってみました。
透明なオブジェでスポットライトのハローを遮るという魂胆ですね。
こんな感じ。
で、以下↓はその設定等々です。まずは遮るオブジェ側の設定。
次は、スポットライト側の設定です。
こんなもんです。これで、先端がコワイという人も安心ですね。
2011年8月8日月曜日
冷やしblender2.5ニンニク炒めを始めました。
最近、blenderニンニクブランチで日本語化訳運動が活発になり、ニンニクブランチも
配布されていたので、ちょこちょこ翻訳ゴッコをしながら弄っていたりスる今日この頃です。
とりあえず、今現在は翻訳不可な所あったり、訳が揃っていなかったりという状態ですが
まぁ大まかでも日本語が見えるとマッタリ出来るので、チョイチョイ弄っていこうかと思ってます。
つか、2.5系が出て一年以上経っているので、それらの足跡を辿りながらやろうかな。
とりあえず、ののワさんを移植して、骨系をシンプルに。物理演算系を微妙に避けながら
他の新機能を試しながら、やよクリも移植して、少し長いテスト動画を作ってニコ動に投稿
で、オリキャラ作りながら、演算系も手をだし、ある程度見渡せたら、何かを作るって感じかな。
あっと、ずっとその前に、ののワさんを移植したら、簡単な動画を作りたいな。新機能の前に
2.4系で出来てた事をやるテストをしないとね。キュンヴァンパイアガール的な何かをだな……
そんな寝言
配布されていたので、ちょこちょこ翻訳ゴッコをしながら弄っていたりスる今日この頃です。
とりあえず、今現在は翻訳不可な所あったり、訳が揃っていなかったりという状態ですが
まぁ大まかでも日本語が見えるとマッタリ出来るので、チョイチョイ弄っていこうかと思ってます。
つか、2.5系が出て一年以上経っているので、それらの足跡を辿りながらやろうかな。
とりあえず、ののワさんを移植して、骨系をシンプルに。物理演算系を微妙に避けながら
他の新機能を試しながら、やよクリも移植して、少し長いテスト動画を作ってニコ動に投稿
で、オリキャラ作りながら、演算系も手をだし、ある程度見渡せたら、何かを作るって感じかな。
あっと、ずっとその前に、ののワさんを移植したら、簡単な動画を作りたいな。新機能の前に
2.4系で出来てた事をやるテストをしないとね。キュンヴァンパイアガール的な何かをだな……
そんな寝言
2011年8月7日日曜日
リグ関節部位における諸々な考察的な何かそのに
……で、前回の続きなんですが、 何故か記憶が曖昧でという白々しいボケも交えつつ
訳の解らん画像の補足をすると、手を横回転で上に上げようとすると、普段意識してあげてる
様には上がらんと。図のそれは少しオーバーだけど、腕を上げる際には肩は縦方向に
回転する。それに従って肘の向きが前方向にも回転すると。そういうアレコレ
ついでに足を動かす際も、軸足を起点に腰も動いているはずなので、足のコントロール用のボーンを腰と重心用のボーンを連動してうんたらかんたらってなリグを組んだのですが……
ぶっちゃけ、無駄に手足が伸びる仕様等々も仕込んで、ゴチャゴチャしちゃいましてね…
なんでしょう。人はそういう動きをしてますよ?って事を念頭に置いてシンプルなリグで
アレコレした方が色々捗るんじゃ…そんな気がします。
全ては無駄だったのです。m9(^Д^)プギャー
2011年5月7日土曜日
リグ関節部位における諸々な考察的な何か
ちょいと、リグ構成を修正ついでに、諸々考察して整理して散らかそうと思います。
関節といっても、体幹にかかわっている関節部位、肩や股関節の事なんだけど、
手や足を大きく動かす時に、当然その部位も動くのだが、肩と腕では回転の幅や動きが
当然のように違うので、動かす時にはその辺を注意しなければならない。
だが正直、それをいちいち気にしているのも面倒なのでリグでそれをどうにかしようと
IKと、IKの回転制限の項目を使ってそれを再現していたのだが
これを、トランスフォームコンストレイントという機能を使って再現出来そうだという事で
まとめてみる。機能的にはざっくりと解説するとこんな感じだ
ののワんさんかわいい……次回に続く
関節といっても、体幹にかかわっている関節部位、肩や股関節の事なんだけど、
手や足を大きく動かす時に、当然その部位も動くのだが、肩と腕では回転の幅や動きが
当然のように違うので、動かす時にはその辺を注意しなければならない。
だが正直、それをいちいち気にしているのも面倒なのでリグでそれをどうにかしようと
IKと、IKの回転制限の項目を使ってそれを再現していたのだが
これを、トランスフォームコンストレイントという機能を使って再現出来そうだという事で
まとめてみる。機能的にはざっくりと解説するとこんな感じだ
ののワんさんかわいい……次回に続く
2011年5月4日水曜日
SD素体にテクスチャを貼るものの!?
アルファ抜きPNGでテクスチャを貼ってみたのだが、微妙に縁が残って、どうしたものかと思案中
まぁ、普通にテクスチャノードで綺麗に抜けば一番いいのかもしれんが
ソレが一番いい方法なのかは不明なのが難点って所だね。
なんて事は面倒じゃい!ってな感じで、試に画像編集ソフトをイラスタからSAIに変えた所
綺麗に抜けました!PNGを受け渡して保存し直しても綺麗になったので
イラスタは保存に難がある感じですね。そういや、似たような感じのバグが改善されたって話が
あったが、根本解決ではなかった感じっすね。まぁSAIは軽く開けるから、大した手間じゃないから
良しとしようそうしよう
まぁ、普通にテクスチャノードで綺麗に抜けば一番いいのかもしれんが
ソレが一番いい方法なのかは不明なのが難点って所だね。
なんて事は面倒じゃい!ってな感じで、試に画像編集ソフトをイラスタからSAIに変えた所
綺麗に抜けました!PNGを受け渡して保存し直しても綺麗になったので
イラスタは保存に難がある感じですね。そういや、似たような感じのバグが改善されたって話が
あったが、根本解決ではなかった感じっすね。まぁSAIは軽く開けるから、大した手間じゃないから
良しとしようそうしよう
2011年5月3日火曜日
すーぱーでぃふぉるめ!
なんだよ、ねんどろいどって!それじゃ低等身キャラは全部それにカテゴリされているって
思われちゃうじゃない!勘違いしないでよね///
…何か微妙なツンデレ具合を発症しつつ、リグを入れ自動スキニングしてみたが、尻が足の動きに持っていかれすぎ。まぁ足のリグが腰のそれと比べ多いので、当然の結果といえばそうなんだけど。
解決策として、尻腰あたりに、カウンターな骨を入れるのってのと、あれ?これ補助ボーンの位置がずれてるって事に今気が付いたのでそれを直すって事かな!ダメだったら尻用の補助ボーンを入れよう
思われちゃうじゃない!勘違いしないでよね///
…何か微妙なツンデレ具合を発症しつつ、リグを入れ自動スキニングしてみたが、尻が足の動きに持っていかれすぎ。まぁ足のリグが腰のそれと比べ多いので、当然の結果といえばそうなんだけど。
解決策として、尻腰あたりに、カウンターな骨を入れるのってのと、あれ?これ補助ボーンの位置がずれてるって事に今気が付いたのでそれを直すって事かな!ダメだったら尻用の補助ボーンを入れよう
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