ラベル blender の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル blender の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2013年1月6日日曜日

テクスチャアニメを制御する何か

大体こんな感じ。が!blender2.65現在、該当の項にキーを打てないバグやら仕様なので
今後の展開次第じゃ無駄な何かというシロモノ

2011年8月8日月曜日

冷やしblender2.5ニンニク炒めを始めました。

最近、blenderニンニクブランチで日本語化訳運動が活発になり、ニンニクブランチも
配布されていたので、ちょこちょこ翻訳ゴッコをしながら弄っていたりスる今日この頃です。

とりあえず、今現在は翻訳不可な所あったり、訳が揃っていなかったりという状態ですが
まぁ大まかでも日本語が見えるとマッタリ出来るので、チョイチョイ弄っていこうかと思ってます。
つか、2.5系が出て一年以上経っているので、それらの足跡を辿りながらやろうかな。

とりあえず、ののワさんを移植して、骨系をシンプルに。物理演算系を微妙に避けながら
他の新機能を試しながら、やよクリも移植して、少し長いテスト動画を作ってニコ動に投稿

で、オリキャラ作りながら、演算系も手をだし、ある程度見渡せたら、何かを作るって感じかな。

あっと、ずっとその前に、ののワさんを移植したら、簡単な動画を作りたいな。新機能の前に
2.4系で出来てた事をやるテストをしないとね。キュンヴァンパイアガール的な何かをだな……

そんな寝言

2011年8月7日日曜日

リグ関節部位における諸々な考察的な何かそのに


……で、前回の続きなんですが、 何故か記憶が曖昧でという白々しいボケも交えつつ
訳の解らん画像の補足をすると、手を横回転で上に上げようとすると、普段意識してあげてる
様には上がらんと。図のそれは少しオーバーだけど、腕を上げる際には肩は縦方向に
回転する。それに従って肘の向きが前方向にも回転すると。そういうアレコレ


ついでに足を動かす際も、軸足を起点に腰も動いているはずなので、足のコントロール用のボーンを腰と重心用のボーンを連動してうんたらかんたらってなリグを組んだのですが……

ぶっちゃけ、無駄に手足が伸びる仕様等々も仕込んで、ゴチャゴチャしちゃいましてね…
なんでしょう。人はそういう動きをしてますよ?って事を念頭に置いてシンプルなリグで
アレコレした方が色々捗るんじゃ…そんな気がします。
全ては無駄だったのです。m9(^Д^)プギャー

2011年5月7日土曜日

リグ関節部位における諸々な考察的な何か

ちょいと、リグ構成を修正ついでに、諸々考察して整理して散らかそうと思います。
関節といっても、体幹にかかわっている関節部位、肩や股関節の事なんだけど、
手や足を大きく動かす時に、当然その部位も動くのだが、肩と腕では回転の幅や動きが
当然のように違うので、動かす時にはその辺を注意しなければならない。

だが正直、それをいちいち気にしているのも面倒なのでリグでそれをどうにかしようと
IKと、IKの回転制限の項目を使ってそれを再現していたのだが
これを、トランスフォームコンストレイントという機能を使って再現出来そうだという事で
まとめてみる。機能的にはざっくりと解説するとこんな感じだ





ののワんさんかわいい……次回に続く

2011年5月4日水曜日

SD素体にテクスチャを貼るものの!?

アルファ抜きPNGでテクスチャを貼ってみたのだが、微妙に縁が残って、どうしたものかと思案中
まぁ、普通にテクスチャノードで綺麗に抜けば一番いいのかもしれんが
ソレが一番いい方法なのかは不明なのが難点って所だね。


なんて事は面倒じゃい!ってな感じで、試に画像編集ソフトをイラスタからSAIに変えた所
綺麗に抜けました!PNGを受け渡して保存し直しても綺麗になったので
イラスタは保存に難がある感じですね。そういや、似たような感じのバグが改善されたって話が
あったが、根本解決ではなかった感じっすね。まぁSAIは軽く開けるから、大した手間じゃないから
良しとしようそうしよう

2011年5月3日火曜日

すーぱーでぃふぉるめ!

なんだよ、ねんどろいどって!それじゃ低等身キャラは全部それにカテゴリされているって
思われちゃうじゃない!勘違いしないでよね///

…何か微妙なツンデレ具合を発症しつつ、リグを入れ自動スキニングしてみたが、尻が足の動きに持っていかれすぎ。まぁ足のリグが腰のそれと比べ多いので、当然の結果といえばそうなんだけど。

解決策として、尻腰あたりに、カウンターな骨を入れるのってのと、あれ?これ補助ボーンの位置がずれてるって事に今気が付いたのでそれを直すって事かな!ダメだったら尻用の補助ボーンを入れよう

2011年5月2日月曜日

プチ素体!?

微妙にキモい感じに…なった気がする…何故じゃ…

とりあえず、口周りをラップもでふぁいで、アレコレしてみたけど、
モデファイをいれたら微妙にシルエットが崩れ、どうした物かと思案中。
面倒だし、応用が利かないから、止めてしまおうかな。

2011年5月1日日曜日

ねんどろいど素体!?

現実逃避にねんどろいどっぽいど的な何か。
お、俺…これでアイマスモデル作ってエッチー事させるんだ…はぁはぁ
本当は日本のblenderユーザーらしくオッパイを作るべきなんだろうけどねー

とりあえず、素体として使いたいので、ある程度きっちり作りこまないと後が大変かなと。
今後の作業として、手を作って、顔の体裁を整えて、骨入れて、UV割&展開ってな感じかね。
口周りは、ラップもでふぁいを使って、顔のシルエットを崩さないような感じの物を狙って行きたいかなと…。どうせなら目玉もそうっすかなぁ…微妙かなぁ

んー…目の動きは円、もしくは平行でも大した問題じゃ無さげだしなぁ…んー保留

2011年4月30日土曜日

久しぶりに投稿

久しぶりにブログ更新です。
とりあえず、作りかけのオリジナルキャラを作って
動画を作ってみたい所存でござんす。

2010年11月23日火曜日

blender:ミクミク作りかけ動画07



うっかり上着を作ったバージョン。

オブジェクトを一つにまとめるとなると、UVレイヤーを多数使わなきゃ
難しいって事を知りました。今まで複数のオブジェでやってたからなぁ
そこら辺の感覚を構築し直さないと面倒やのう…

2010年11月21日日曜日

blender:ミクミク作りかけ動画06



そろそろ顔弄りも煮詰まってきたので体に手を入れる。
ボディーラインが出てる衣装なので、ボディーから衣装等を作る予定。
ただ、相当な技術を要するのでおいそれとは作れなかった。
泣く泣くポロリ丸出しである。仕方がない。ソレがblenderユーザーの性質。

まぁ後は、上着作って、腰紐作って、UV展開テクスチャ制作
後に骨入れ、デフォームモデルリンクさせたスキニング調整
シェイプを使った表情入れ、という工程かな。

問題はコレを使って何を作るのか?って事だけど
ののワさんのプリケツをペロペロさせるぐらいしか思いつかない。

2010年11月20日土曜日

blender:ミクミク作りかけ動画05



眼にリグをいれて、コントローラーをカメラの動きに同期させたもの。
眼の可動範囲外にカメラがあったので、カメラが動き始めても
可動範囲に入るまで停止してる為、イマイチ同期している感を感じないってのが欠点かな。
これで首も回してやるとかなり同期しているように感じられるに違いないが…

それと、下斜めに目線をやると、頬のメッシュがかかって微妙な感じになるのを
修正したい所ではあるね。

2010年11月19日金曜日

blender:ミクミク作りかけ動画04…ペロペロ



先日覚えたてのコンポジットグローで髪飾りを発光させて
顎に骨を入れ、歯や舌を入れてみましたが歯が見えね…

しかし、段々想定していたもの違ったモノになっていくなぁ…
顔なんて少ししか弄ってないのに、最初と比べると印象が全然違うし…

舌を出した状態で俯瞰で見ると微妙にエロイわい!こうなってくると
俄然何かをペロペロさせたく成るのが人情というモノだ…ふぬう

2010年11月18日木曜日

blender:ミクミク作りかけ動画03



ちょいと、サブサーフ前の素体構成を無駄に弄り倒していたので
大して進歩はなかったです。

blender:ミクミク作りかけ動画02



その2。……ちょいちょい微妙な感じに手直し。
スタイリッシュかつ、ポップな何かを目指していたはずが
スタイリッシュガンアクションなんかをしそうな雰囲気になって来ている様な感じがする。

オカシイ…そんなハズはないんだ…オカシイ何かがオカシイ

2010年11月17日水曜日

blender:ミクミク作りかけ動画01



どうにも、俯瞰からのアングルに違和感を感じる今日この頃
鼻から下が前に出過ぎてるって事かなぁ?

blender:ミクミクにシテヤンヨ


軽く怖い…。ナイトメアー・ビフォア・クリスマスのサリー嬢を彷彿させる何かがソコにある!
気がする…

一応下絵通りにやっているので、マテリアルやら何やら仕上げればそうは見えないはずである。

さて、ここで軽くモデリングの解説を使用と思ったけどSS撮り忘れた…が
大した事やってないので別にいいか。
単純にキューブの4角形を伸ばし手足として、全体像を作り、サブサーフをかけて
微調整した後に、適用して、8角形とする…ってな感じ。そっちの方が綺麗に仕上がる感じがあるのよね。という具合。多分それなりの形になったら飽きる悪寒もするが、それなりにな所まで仕上げてみよう。ブログネタの為に!

2010年11月14日日曜日

blender:ののワさんUV展開貼り

UVテクスチャレイヤーってのをソコソコ理解した所で、ののワさんの髪をUV展開して
UVチェッカーを貼りつけてみる。時間をかけた割にはいい加減な張りに見えるのが泣ける。
髪の天使輪ハイライトの所んを密度を上げてみたのだが、まぁ正直どうでもいい苦労を
しただけの様なきがしないでもない。

2010年11月13日土曜日

blender:ののワさんオデコまるだし


ご覧頂けただろうか…デコののワさんである。
普段はプリップリのプリケツに注目されがちの、ののワさんであるが、
思わずペロペロしたくなるこのオデコと言ったら…水瀬伊織さんに匹敵……

という訳で、顔テクスチャ以外のテクスチャも描いたり貼ったりする必要性を感じたと。
髪のハイライト…俗にいう天使の輪ハイライトの生成も、何となく出来そうだし。
ただ、1マテリアルに複数のテクスチャを使った時の応用がイマイチ理解不足なので
そのノウハウを貯める必要があるなぁーと。テクスチャの合成とかそこら辺の効果のあり方とか
良く解らんし、あまりそこら辺のノウハウを垂れ流している所も見かけないしなぁ…
単純に理解が足りてないからスルーしている可能性は大であるけど……

2010年11月12日金曜日

blender:ののワさんボーン


ののワさんの足のボーン設定を変えようと思った。何度目だ!?
ナカナカ良い伸び縮みな構成が難しいというか、悩みの種で何回も何回も
作り直しを繰り返し、未だ決まらない難題である。そろそろ確定したい所。