UVテクスチャレイヤーってのをソコソコ理解した所で、ののワさんの髪をUV展開して
UVチェッカーを貼りつけてみる。時間をかけた割にはいい加減な張りに見えるのが泣ける。
髪の天使輪ハイライトの所んを密度を上げてみたのだが、まぁ正直どうでもいい苦労を
しただけの様なきがしないでもない。
2010年11月14日日曜日
2010年11月13日土曜日
blender:ののワさんオデコまるだし

ご覧頂けただろうか…デコののワさんである。
普段はプリップリのプリケツに注目されがちの、ののワさんであるが、
思わずペロペロしたくなるこのオデコと言ったら…水瀬伊織さんに匹敵……
という訳で、顔テクスチャ以外のテクスチャも描いたり貼ったりする必要性を感じたと。
髪のハイライト…俗にいう天使の輪ハイライトの生成も、何となく出来そうだし。
ただ、1マテリアルに複数のテクスチャを使った時の応用がイマイチ理解不足なので
そのノウハウを貯める必要があるなぁーと。テクスチャの合成とかそこら辺の効果のあり方とか
良く解らんし、あまりそこら辺のノウハウを垂れ流している所も見かけないしなぁ…
単純に理解が足りてないからスルーしている可能性は大であるけど……
2010年11月12日金曜日
2010年11月11日木曜日
blender:Indirect Lightingを試す(その2)
引き続きIndirect Lightingを試してみました。
間接照明というだけあって、この機能は間接的に光っている様に見せる機能なので、
周囲に光を反射させる物がないと、単に浮いて見えるだけの何かって事になるようで
そういう演出をしたければノードを使うのが良いねって事になるようで。
意外に使える場面は限定されてきそうな気がするなぁ…とはいえ、ノードだけだと
反射する光を演出するのは難しいので、併用するってのが正解かもですね。
2010年11月10日水曜日
blender:Indirect Lightingを試す
blender2.5から装備された、Indirect Lightingを試してみました。
光量が足りなくて、ライトを付け足したけど十分使えて綺麗でした。
やり方は、オブジェクトのEmitを上げ、World設定のGatherのApproximateをオンにすると
Indirect Lightingのタブが出てくるので、それをオンにして、Factorを上げると完成です。
光量が足りなくて、ライトを付け足したけど十分使えて綺麗でした。
やり方は、オブジェクトのEmitを上げ、World設定のGatherのApproximateをオンにすると
Indirect Lightingのタブが出てくるので、それをオンにして、Factorを上げると完成です。
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